发布日期:2026-02-16 10:05 点击次数:84
《零 ~红蝶~ REMAKE》试玩陈述:和无名野鬼大战二十回合

伊東
2026-02-14
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作家:伊東
原创投稿
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Team NINJA,还得是你啊
作为一个下三路的恐怖游戏爱重者,“零”系列一直在我心中有着某种额外的地位……或者说,它不错算是我最可爱的恐怖游戏系列了。
倒不是说它作为“恐怖游戏”有何等吓东谈主,纯正是因为在昔时的二十年里,一直莫得任何游戏不错成为它的替代品——纯正的日式恐怖片氛围、矛盾却特有的玩法机制,以及光荣式的扮装审好意思,这三点中少了谁,你都难以涉及“零”的精髓。
我想,这个世界上能作念出“零”的游戏公司,或者也就只须光荣一家了。
我统统能相识光荣在这个IP上证实出的保守,保守到要将《零 ~濡鸦的巫女~》与高清化的《零 ~月蚀的假面~》作为系列转头的试水用具。好在事实讲授,寰宇有太多和我一样的下三路玩家,照旧苦于玩不到新作太久。
此情此景终于感动了光荣,在时隔十几年后,这个系列终于迎来了它的系列最新作品——事情本该如斯发展,但预料不到的是,临了粉丝们所等来的,果然是《零 ~红蝶~》的“又一次”重制——如果算上发布在初代XBOX平台,改进版的《FATAL FRAME II CRIMSON BUTTERFLY》,这照旧是《零 ~红蝶~》的第三次再行包装上架了。
说不失望那是骗东谈主的,但除了失望,我倒也能相识光荣此举意欲何为。
对“零”系列来说,《零 ~红蝶~》一直有着尽头额外的意旨:比拟带有实验性的初代《零 ~zero~》,它的出生简直走实了日后系列凄好意思的和风恐怖阶梯;完成度更高的故事与精致的东谈主物描画,直到当下也统统不算逾期;就连如今被东谈主们所熟知的“拍照”玩法,其实亦然到了《零 ~红蝶~》中才简直闇练起来——不错说,如果要给“零”系列作念个科普,那势必要把《零 ~红蝶~》收场聊上半个小时。
但这还并非本次“重制”的简直难点所在。
PlayStation 2版的《零 ~红蝶~》出生于千禧年头,当时游戏用的如故雷同早期“生化危境”的固定视角,算是简直意旨上的“老游戏”。但九年后的《零 ~真红之蝶~》却推出于《零 ~月蚀的假面~》的得手后,所用的贪图想路与操作模式都照旧尽头当代,通例意旨下的重制,就怕擢升起间尽头有限。
《零 ~真红之蝶~》的画面在今天看来其实也不算尽头逾期
好在,如故光荣懂行,知谈拊背扼吭。
至于“零”简直的病症是什么,我说不准,但追究本次重制的Team NINJA,如故给出了属于他们的谜底。
你还别说,经过这帮动作游戏群众之手,蓝本照旧敷裕完好的《零 ~真红之蝶~》,还真就被整成了另一个游戏——不仅操作体验和画面证实变得愈加当代,就连蓝本照旧敷裕闇练的搏斗系统,都遭到了大幅修改,即使是在玩过原版《零 ~红蝶~》与《零 ~真红之蝶~》的前提上运行游戏,习尚起来依然费了我不少工夫……或者说,恰是因为玩过前作,我才必须再行合适本作的操作模式。
顺带,为了合作新作的全平台政策,我也第一次烧毁了原教旨想法中的“手柄至上”想维,在《零 ~红蝶~ REMAKE》的游戏试玩顶用上了键鼠,天然葬送了Wii手柄或Wii U GamePad所自带的树立千里浸感,但操作响应却快出了好几个层次,也算是各有益弊了。
《零 ~红蝶~ REMAKE》基本沿用了原有的叙事架构:陈述了一双双胞胎,“天仓”姐妹误入从舆图上隐匿的村落,却遭到怨灵挫折的故事。因为,游戏中绝大部分的出场东谈主物,都面对着无药可救的不适意结局,也使得《零 ~红蝶~》有着系列首屈一指的悲催颜色。
作为系列最具代表性的谈具,不错通过拍摄封印怨灵的“射影机”,在本作中相通是早早登场于村落的旧宅邸中。从两东谈主被红蝶牵引插足村落,到捡起射影机开启第一场搏斗,本次重制都与原版保持了大约疏通的经过贪图,但在舆图结构上,倒是针对解放化的游戏视角诊治和新增了不少地点,使得都神村在视觉呈现上更具各种性。
天然重制版的标题取自原版《零 ~红蝶~》,但许多所在却更容易让东谈主守望开始一步已毕视角解放的《零 ~真红之蝶~》,以及更具篡改精神的《零 ~濡鸦的巫女~》——比起只可靠着固定录像头追逐扮装的原版,它们的舆图都呈现出更强的一体性,也为扮装与敌东谈主间的周旋提供了更多选项与举止空间。
事实上,《零 ~红蝶~ REMAKE》中许多名义上的修改与优化,都是针对“探索”与“搏斗”层面进行的。
借助愈加明朗的舆图空间与“射影机”的全新才智,重制版为蓝本不算大的都神村,赋予了某种“箱庭”与“星河城”属性——跟着玩家所领有的才智的加多,不错探索的规模也会渐渐变大,即使是之前探索过的所在,再行且归后依然能摸出点新东西。
而这种簇新的体验,便来自本作对“射影机”定位的再行构筑。除了是起义敌东谈主的火器外,它更是玩家探索舆图所必备的“全能钥匙”。
玩过原版或其他作品的玩家应该知谈,在系列的大部分作品中,“射影机”老是会在适值的时候点,以最基础的形态出现时主角们的眼前,而在之后的游戏经过中,玩家则需要一起集合各种强化镜头,再破耗拍摄所得的点数对其进行强化。需要能干的是,这些强化绝大多量都办事于了搏斗,使得“射影机”在游戏中频频领有更强的“火器”属性,除了拍摄地缚灵与浮游灵赚取点数、填补图鉴外,它很少会在“探索”过程中起到决定性作用。
但其中倒也有例外,比如在《零 ~濡鸦的巫女~》中,光荣就曾试图为“射影机”开荒出更多用法,像是能够照出思绪的“灵视”,以及触发特定机关的“唤回”,便为游戏的探索带来了不少新鲜点子。
但为什么没东谈主说《零 ~濡鸦的巫女~》有“星河城”感?因为,它偏巧被作念成了“关卡制”游戏——不错选关的那种,利好了评价系统与集合玩法,却把探索体验给压平了。
再看《零 ~红蝶~ REMAKE》,你便会发现它其实是学了《零 ~濡鸦的巫女~》,但又没全学,仅仅在必要的所在模仿了点子——比如刚刚提到的“灵视”和“唤回”,在游戏中就成了探索都神村时的有劲本领,何况呈现体式还要愈加意思与各种一些。
这样说来,“射影机”其实不错看成是本作改变最领悟的东西了——本作中,玩家不再需要集合镜头,拔帜树帜的是跟着剧情发展,冉冉解锁的滤镜才智。《零 ~红蝶~ REMAKE》里一共有四种滤镜才智,除了运行时就领有的“显像滤镜”外,还有“灵视”“曝光”与“映照”三种额外滤镜。
搏斗上,“滤镜”简化与整合了原版中雄壮且繁芜的镜头才智体系,三种滤镜离别对应“致盲”“迟缓”与“蓄力”,能够在搏斗中为玩家提供不同进程上的战术上风,即便不使用额外才智,滤镜自身也有着挫折力、聚焦效能、装填速率等性能各异。
可如果仅止于此,那《零 ~红蝶~ REMAKE》只可算是作念了除法。简直让游戏具有“星河城”属性的贪图,适值在于本作中,“射影机”搏斗与探索功能的买通——在作为搏斗火器的同期,这些“射影机”滤镜相通不错用于寻物、开门等场景谜题的交互,比如“灵视”滤镜就不错看到其他东谈主经过所留住的思绪。
无剧透剧透:《零 ~红蝶~》同期亦然个妹妹找姐姐的故事,第一章刚死心,姐姐天仓茧便被村子里的怨灵蛊惑走了,而妹妹天仓澪只好循着她的萍踪一齐狂追。在这个过程中,“灵视”滤镜既不会糟塌游戏氛围,又起到了率领的作用,尤其是在本作举座暗淡的环境中,这一功能也保证了玩家能够领有了了的游戏方针,不会像个没头苍蝇一样在村子里瞎转。
“灵视”滤镜
“曝光”滤镜基本对应前作中的“唤回”,但却要多加一谈手续。它条件玩家对着集合到的相片,在特定地点进行拍摄,借此对推行中的场景进行陈述,米兰app官方网站这种新的“唤回”方式,更像一种逆向的“公共来找茬”,需要玩家对着相片上所映出的场景,找到都神村可疑的所在,这一机制的加入使得许多照旧探索过的所在,有了再次回拜的价值。
而“映照”则更像一种“开锁”才智,对着沾满血指摹的物体陆续拍摄,便能解开被施加在物体上的封印,是游戏中大开单向房门的主要本领。
你看,这种“探索”加“解锁才智”再加“买通空间”的经过贪图,是不是听上去就很“星河城”?
不外,这种“星河城”终究仅仅调味,不会从根蒂上改变口感,至少在游戏的前四章中,它并莫得打乱原版《零 ~红蝶~》的大约经过,仅仅为推行后的舆图添加了合感性,也为探索村落和大宅增添了更多探索意思……或者说,《零 ~红蝶~ REMAKE》简直见功力的所在,还不在这里。
“Team NINJA”——汉文又称“忍者组”,以开荒“动作游戏”见长。
对于这点,想必应该没东谈主会质疑。但我简直没料想,他们在以“拍照”为本领“零”系列身上,也能作念出如斯浓烈的动作贪图感。
在原版《零 ~红蝶~》中,有个尽头中枢的搏斗机制,叫作“致命摄击”(フェイタルフレーム),这个名字同期亦然“零”系列国际版的标题,指的是在敌东谈主行将发起挫折的一刹进行拍摄,不错大幅擢升挫折力,这一机制的引入象征着“零”系列搏斗系统走向闇练,致使不错说,之后总共这个词系列的搏斗系统都在围绕着“致命摄击”作念著述,这也使得系列每作之间的搏斗体验,不会存在断层式的变化,最多也便是难度与节律的浮动。
但在重制版的身上,你却能领悟感受到Team NINJA贪图动作游戏时,那种偏激的“大局不雅”——既然要改,就要对动作系统进行统统重构。
此话怎讲,望望本作中最基础的敌东谈主贪图你就懂了。
如果不提此前换平台重卖的《零 ~濡鸦的巫女~》与复刻的《零 ~月蚀的假面~》,《零 ~红蝶~ REMAKE》算是本系列唯独的高清化作品,因为游戏中绝大多量敌东谈主都是用了全新的模子与动作模组,而这种高清,同期也赋予他们更精致的动作变化与逻辑联络。
这个“投掷火炬”的挫折,是《零 ~真红之蝶~》中“暗澹转头”情景的敌东谈主才会用的
在新的挫折逻辑下,即使是最基础的路边灵体,也会换着圭臬来要你命——面敌手持射影机的主角,它们会愈加常常地瞬移、跳脸、改变挫折政策,天然它们当中的绝大多量依然脚步自若,可昔时一味地接近玩家,然后被“致命摄击”击退、叛逃、再重来的反复情况,在本作中简直不再存在。
更让东谈主一时难以合适的是,《零 ~红蝶~ REMAKE》中加入了许多天然无名无姓,却个个“身怀绝技”的一般灵体,它们会发动邻接挫折、快慢刀误导、用航行谈具糊住“射影机”镜头,致使可能在搏斗中蓦地变身,插足恫吓更大的“成仙”情景——也不知谈是不是命运不好,“成仙”本是个飞速发生的事件,但在我前三章的游戏中,简直每一个路边野鬼都会这招。
“成仙”
可如果单纯仅仅野鬼还魂索命,倒也没什么。
参考“月蚀的假面”中的“怒放”,“真红之蝶”中曾经出现名为“暗澹转头”的概浮松回生机制。但“成仙”给东谈主的压迫感却更强,惩处起来也更费事。不仅是因为攻防数值的提高,更是因为“成仙”情景的敌东谈主身影会变得拖拉透明,动作模组也随之变得难以分辨。再者,从视觉后果上来说,它也太……太像某些会出现时Team NINJA旗下,其他游戏中的敌东谈主了。
此外,《零 ~红蝶~ REMAKE》还引入了许多动作游戏玩家们既熟悉又生疏的东西,新的“灵力”槽便是这样——说是“灵力”,它其实更像传统动作游戏中的“耐力”,跑步、逃避、挣脱敌东谈主的握技,都会破钞灵力,而灵力一朝被耗尽,不仅会堕入疲困情景,还会不才次遭到挫折时径直倒地,被鬼上身连一顿输出。
有警戒的玩家,光是听到这些机制的引入,或者就能料想它们是怎么牵一发而动全身,改变了游戏的举座搏斗节律。
面对挫折方式不再单一的敌东谈主,玩家必须学会不雅察,保持活泼;面对灵体挫折的高欲望,你又需设施有更强的全局不雅察才智,握准时机进行躲避。又因为引入了灵力的设定,本作中的主角天然也无法像《零 ~濡鸦的巫女~》一样,靠着一顿狂按无脑闪过敌东谈主的挫折。
顺带一提,在本次《零 ~红蝶~ REMAKE》中,游戏特意将主角在黑泽家大宅中,与刚劲恶灵“楔”初度再见的段落,再行贪图成了雷同《零 ~刺青之声~》或《生化危境2 重制版》中“暴君”的追逐战——在之后的探索中,你还会屡次与他撞个满怀,只可靠着一齐决骤和走避苟过一劫。好在,这方面游戏给的资源还算宽松,仅仅驱驰并不会破钞太多灵力,想要弃世他总要比弃世“刺青的巫女”毛糙多了。
总之,在种种改变的鼓舞下,系列一直以来,那套架着相机恭候,愈加被迫的搏斗模式,简直被绝对改变——淳厚说,因为对“零”系列昔时搏斗体验抱有的杞天之忧,这种改变在游戏刚刚运行的时候,让我怎么来怎么别扭。
好在,这种别扭也莫得陆续太久。跟着故事的发展,我才想起来都神村到底有若干孤魂野鬼——在本作的场景与敌东谈主出现限制下,前作中老派的搏斗节律都未免在后期堕入单一、重叠……放在今天,还答应去玩那套东西的玩家,或者是莫得若干。
Team NINJA试图作念的,恰是用他们最熟悉的动作身分,去中庸“零”系列中那些老套、老派的体验,虽不说这样作念莫得弱点,但总体来说依旧是利好了游戏体验,让今天的玩家更容易上手了。
至于弱点是什么,此处暂且留白——毕竟这仅仅篇试玩陈述。是以,你淌若认为我有什么关节的东西没评,那或者率是因为那东西需要另外说谈。写它之前,星河主编让我保持克制,否则回头评测就没东西能写了,但我临了如故没能忍住,游刃过剩又是大几千字。
我想,这模式照实应该是憋太深远。在昔时的十几年里,我太想找个东谈主倾诉一下对于“零”系列的东西了——现时,这个愿望终于得以已毕,我却堕入了一种不知谈是怡悦如故不悦的乖癖热诚中,不是冲游戏,而是冲我我方。
是以,这里如故用总共试玩陈述那套习用句式散伙好了:
感谢光荣特库摩,让咱们提前体验了《零 ~红蝶~ REMAKE》,更感谢那些还莫得健忘这个系列,并一直在为它的回生发愤的粉丝,以及将其已毕的Team NINJA。